TF2 マップ制作記

TF2 の協力モード MvM(プレイヤー6人でロボット軍団を迎え撃つモード)用のマップを、自分で運営していた Sushi 鯖で回すために3枚作った——mvm_volcano_a4(溶岩)、mvm_labo_a1(研究所)、mvm_mountain_b3(山を防衛)。マップは Hammer という Source Engine 標準のレベルエディタで作る。ダウンロードは Gaming から。

mvm_mountain と mvm_volcano は、テストプレイにすぐ join してくれる SpaceMomonga さんのアドバイスを受けて作ったマップで、「このときのコミットメントがすごく大きかったですね」と一周年の日記に書いている。

作ってみて分かった大変さ

自作マップのプレイ回数が421回になったときの日記(2013年1月)に、マップ制作の地味な苦労が記録されている:

マップ作るのって意外とまじでめんどくて大変であるというのがよくわかって、たとえばbotの湧きタイミングの調整とか、botがスタックしないように見えない壁をせっせと設置したりとか、処理落ちしないように壁越しに見える必要のない部分にはnoclipっていう壁を設置することで、壁越しのオブジェクトを描画させないようにoptimizeしたりとか。

制作日記「Map作り」

MvM 登場直後の2012年9月から、「Map 作り#N」と題した制作日記を連載していた(#1〜#13)。#11 は mvm_volcano のコンセプトメモで、「RED チームが火山の内部に持っていた秘密基地に、ロボットが爆弾を持って攻め込んでくる」という設定と一緒に、こんな設計判断が書いてある:

溶岩ダメージは即死ではなくて火炎ダメージを数秒間耐えられるようにした。なぜかというと、溶岩エリアに落ちた味方をみてニヤニヤする時間的猶予を残すため。即死しちゃうと、溶岩でもがき苦しむ味方の姿をみることができない。

wave(押し寄せる敵の波)の設計は秒単位で組んでいた。mvm_mountain_b3 の wave7 の設計メモ(2012年9月25日)は「1秒後に buff banner soldier squads が4体 spawn → 2秒後に natascha giant×2(2箇所で)→ …… → 60秒後におそらくクリア」というスポーン表そのものが残っている。

ハマりどころの記録

未完に終わった構想

作りかけ・構想止まりのマップもいくつかあった(マップ名は伏せる)。


マップを作るようになった頃の日記に、タイトルだけのこんな記事が残っている(2012年10月):

なんかもうゲームのマップ見ると、「よくこんなマップ作ったよなぁ」大変だったろうにとか思うようになってしまった。