<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Team Fortress 2 on kimoto</title><link>https://new.kymt.me/tags/team-fortress-2/</link><description>Recent content in Team Fortress 2 on kimoto</description><generator>Hugo</generator><language>ja</language><lastBuildDate>Sun, 30 Sep 2012 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://new.kymt.me/tags/team-fortress-2/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>mvm_volcano_a4</title><link>https://new.kymt.me/gaming/mods/mvm-volcano/</link><pubDate>Sun, 30 Sep 2012 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://new.kymt.me/gaming/mods/mvm-volcano/</guid><description>溶岩マップ。溶岩に落ちた味方をニヤニヤ眺められるよう即死にしていない</description></item><item><title>mvm_labo_a1</title><link>https://new.kymt.me/gaming/mods/mvm-labo/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://new.kymt.me/gaming/mods/mvm-labo/</guid><description>研究所マップ</description></item><item><title>mvm_mountain_b3</title><link>https://new.kymt.me/gaming/mods/mvm-mountain/</link><pubDate>Tue, 25 Sep 2012 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://new.kymt.me/gaming/mods/mvm-mountain/</guid><description>山を防衛するマップ。wave 構成は秒単位で設計</description></item><item><title>TF2 Sushi Server 運営記</title><link>https://new.kymt.me/story/tf2-sushi-server/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://new.kymt.me/story/tf2-sushi-server/</guid><description>&lt;p&gt;Team Fortress 2(TF2)は Valve の対戦 FPS。その協力モード &lt;strong&gt;MvM(Mann vs. Machine)&lt;/strong&gt; は、プレイヤー6人でロボット軍団の侵攻を防衛するモードで、公式サーバーのほかに個人が建てる「コミュニティサーバー」で遊ぶ文化があった。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sushi 鯖&lt;/strong&gt;は、2012年の夏にそのコミュニティサーバーとして建てた日本向けサーバー群。最初は1部屋だったが、最盛期には MvM 10部屋 + Payload(爆弾カートを押し合う対戦モード)+ Idle という構成になり、累計利用者は最終的に25万人を超えた。これはその運営の記録。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="数字で見る-sushi-鯖"&gt;数字で見る Sushi 鯖&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;累計利用者数の推移。当時のブログで節目ごとに発表していた実測値を直線でつないだもの:&lt;/p&gt;
&lt;svg viewBox="0 0 640 300" width="100%" role="img" aria-label="Sushi 鯖の累計利用者数の推移。2012年7月の設立から増え続け、2013年8月の一周年で58,340人、2014年6月に100,279人、2015年3月に158,840人、2016年8月の最終確認値で257,822人"&gt;
 &lt;title&gt;Sushi 鯖 累計利用者数の推移(2012–2016)&lt;/title&gt;
 &lt;line x1="60" y1="75" x2="620" y2="75" stroke="#e5e5e5" stroke-width="1"/&gt;
 &lt;line x1="60" y1="168" x2="620" y2="168" stroke="#e5e5e5" stroke-width="1"/&gt;
 &lt;line x1="60" y1="260" x2="620" y2="260" stroke="#cccccc" stroke-width="1"/&gt;
 &lt;text x="55" y="79" text-anchor="end" font-size="11" fill="#8a8a8a"&gt;20万&lt;/text&gt;
 &lt;text x="55" y="172" text-anchor="end" font-size="11" fill="#8a8a8a"&gt;10万&lt;/text&gt;
 &lt;text x="55" y="264" text-anchor="end" font-size="11" fill="#8a8a8a"&gt;0&lt;/text&gt;
 &lt;text x="128" y="280" text-anchor="middle" font-size="11" fill="#8a8a8a"&gt;2013&lt;/text&gt;
 &lt;text x="264" y="280" text-anchor="middle" font-size="11" fill="#8a8a8a"&gt;2014&lt;/text&gt;
 &lt;text x="399" y="280" text-anchor="middle" font-size="11" fill="#8a8a8a"&gt;2015&lt;/text&gt;
 &lt;text x="535" y="280" text-anchor="middle" font-size="11" fill="#8a8a8a"&gt;2016&lt;/text&gt;
 &lt;polyline points="60,260 106,247 139,239 157,232 181,223 200,214 213,206 233,195 322,167 429,113 620,22" fill="none" stroke="#2f6fbe" stroke-width="2" stroke-linejoin="round" stroke-linecap="round"/&gt;
 &lt;g fill="#2f6fbe" stroke="#ffffff" stroke-width="1.5"&gt;
 &lt;circle cx="60" cy="260" r="3"/&gt;&lt;circle cx="106" cy="247" r="3"/&gt;&lt;circle cx="139" cy="239" r="3"/&gt;&lt;circle cx="157" cy="232" r="3"/&gt;&lt;circle cx="181" cy="223" r="3"/&gt;&lt;circle cx="200" cy="214" r="3"/&gt;&lt;circle cx="213" cy="206" r="3"/&gt;&lt;circle cx="233" cy="195" r="3"/&gt;&lt;circle cx="322" cy="167" r="3"/&gt;&lt;circle cx="429" cy="113" r="3"/&gt;&lt;circle cx="620" cy="22" r="3"/&gt;
 &lt;/g&gt;
 &lt;text x="206" y="201" text-anchor="end" font-size="11" fill="#444444"&gt;1周年 58,340&lt;/text&gt;
 &lt;text x="322" y="154" text-anchor="middle" font-size="11" fill="#444444"&gt;100,279&lt;/text&gt;
 &lt;text x="429" y="100" text-anchor="middle" font-size="11" fill="#444444"&gt;158,840&lt;/text&gt;
 &lt;text x="612" y="18" text-anchor="end" font-size="11" fill="#444444"&gt;257,822&lt;/text&gt;
&lt;/svg&gt;
&lt;p&gt;設立一周年(2013年8月)時点の統計と、確認できる最終値(2016年8月、MOTD アーカイブの &lt;a href="https://new.kymt.me/gaming/tf2/mvm/stats.html"&gt;Stats ページ&lt;/a&gt;より):&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TF2 マップ制作記</title><link>https://new.kymt.me/story/tf2-mapmaking/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://new.kymt.me/story/tf2-mapmaking/</guid><description>&lt;p&gt;TF2 の協力モード MvM(プレイヤー6人でロボット軍団を迎え撃つモード)用のマップを、自分で運営していた &lt;a href="https://new.kymt.me/story/tf2-sushi-server/"&gt;Sushi 鯖&lt;/a&gt;で回すために3枚作った——mvm_volcano_a4(溶岩)、mvm_labo_a1(研究所)、mvm_mountain_b3(山を防衛)。マップは Hammer という Source Engine 標準のレベルエディタで作る。ダウンロードは &lt;a href="https://new.kymt.me/gaming/"&gt;Gaming&lt;/a&gt; から。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;mvm_mountain と mvm_volcano は、テストプレイにすぐ join してくれる SpaceMomonga さんのアドバイスを受けて作ったマップで、「このときのコミットメントがすごく大きかったですね」と一周年の日記に書いている。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="作ってみて分かった大変さ"&gt;作ってみて分かった大変さ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;自作マップのプレイ回数が421回になったときの日記(2013年1月)に、マップ制作の地味な苦労が記録されている:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;マップ作るのって意外とまじでめんどくて大変であるというのがよくわかって、たとえばbotの湧きタイミングの調整とか、botがスタックしないように見えない壁をせっせと設置したりとか、処理落ちしないように壁越しに見える必要のない部分にはnoclipっていう壁を設置することで、壁越しのオブジェクトを描画させないようにoptimizeしたりとか。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 id="制作日記map作り"&gt;制作日記「Map作り」&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;MvM 登場直後の2012年9月から、「Map 作り#N」と題した制作日記を連載していた(#1〜#13)。#11 は mvm_volcano のコンセプトメモで、「RED チームが火山の内部に持っていた秘密基地に、ロボットが爆弾を持って攻め込んでくる」という設定と一緒に、こんな設計判断が書いてある:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;溶岩ダメージは即死ではなくて火炎ダメージを数秒間耐えられるようにした。なぜかというと、溶岩エリアに落ちた味方をみてニヤニヤする時間的猶予を残すため。即死しちゃうと、溶岩でもがき苦しむ味方の姿をみることができない。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;wave(押し寄せる敵の波)の設計は秒単位で組んでいた。mvm_mountain_b3 の wave7 の設計メモ(2012年9月25日)は「1秒後に buff banner soldier squads が4体 spawn → 2秒後に natascha giant×2(2箇所で)→ …… → 60秒後におそらくクリア」というスポーン表そのものが残っている。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="ハマりどころの記録"&gt;ハマりどころの記録&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;BOT が落ちる&lt;/strong&gt; — 曲がり角で左側に落下する BOT が多発。nav mesh を &lt;code&gt;nav_split&lt;/code&gt; で分割し、危ない縁に &lt;code&gt;nav_avoid&lt;/code&gt; 属性を付けて歩かせない手順を確立した(2012年10月1日)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;バランス調整は永遠に終わらない&lt;/strong&gt; — volcano の a1→a2 だけでも「Respawn Suicide バグを直した」「Engineer が強すぎるので Sentry Buster が湧く専用の場所を追加」「敵が落下死したときに bomb が近くに復活するようにした」(2012年9月30日)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;テストを速くする工夫&lt;/strong&gt; — &lt;code&gt;tf_mvm_jump_to_wave&lt;/code&gt; で任意の wave に飛び、世界の時間を倍速にして特定のラッシュまで早送りする、という検証手順を文書化していた(2012年9月24日)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;エンジン側のバグも踏む&lt;/strong&gt; — 制作中に TF2 本体のバグを何個も発見している。建築者のいない中立セントリーガンが敵を撃とうとするとサーバーごとフリーズする、セントリーガンは水中の敵に反応しない、テレポーター出口に物理オブジェクトがあると出口が壊れる(2012年9月26日)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;道具も壊れる&lt;/strong&gt; — 翌2013年、SteamPipe 化で Hammer Editor が新規マップ作成時にエラーを吐いて起動しなくなり、gameinfo.txt に &lt;code&gt;ToolsAppId&lt;/code&gt; を設定して復旧した(2013年7月29日)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="未完に終わった構想"&gt;未完に終わった構想&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;作りかけ・構想止まりのマップもいくつかあった(マップ名は伏せる)。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Fake sniper spray</title><link>https://new.kymt.me/gaming/fake_sniper_spray/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://new.kymt.me/gaming/fake_sniper_spray/</guid><description>&lt;p&gt;TF2 用のネタスプレー。壁の角や窓のふちに貼ると、スナイパーが物陰から覗いては引っ込む動きをしているように見える、スナイパーの擬態(fake)スプレーです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;仕様変更でアニメーションスプレーは現在の TF2 では使えなくなりました。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="復元アニメーション"&gt;復元アニメーション&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;当時のスクリーンショットや動画は残っていなかったため、配布していた VTF(Source のテクスチャ形式)をパースしてアニメーション PNG に復元しました。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://assets.kymt.me/gaming/misc/fake_sniper_spray_restored.png" alt="Fake sniper spray の復元アニメーション"&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;RED スナイパーが横にスライドして画面外へ消え、また戻ってくる 11 フレームのループになっています。ゲーム内の実際の再生速度の記録は残っていないため、この APNG のフレーム間隔(200ms)は推定です。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="ダウンロード"&gt;ダウンロード&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://assets.kymt.me/gaming/misc/fake_sniper_spray.vtf"&gt;fake_sniper_spray.vtf&lt;/a&gt; - 当時配布していた原本&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="技術メモ"&gt;技術メモ&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;VTF 7.2、256×256、DXT5(アルファ付き)、11 フレーム、mipmap 1 枚&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;フラグは No Mipmap/No LOD/Eight Bit Alpha。&lt;a href="https://new.kymt.me/gaming/vtf_vmt_notes/"&gt;VTF / VMT についての備忘録&lt;/a&gt;に書いた「キレイなスプレーの作り方」そのままの構成&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;アニメーション VTF はプレイ環境の FPS に依らず一定速度で再生される(同備忘録参照)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;復元は VTF ヘッダをパースして DXT5 の各フレームをデコードし、APNG に合成したもの(2026-07)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item></channel></rss>